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【杂谈】网友观点:CS中金钱系统往往被忽略 收藏此主题

Brian

Brian

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写在前面:原文我此前也一直没有拜读过,现在翻译此文的目的,一方面是兴趣使然,另一方面是想让更多的人了解一些CS历史中里程碑式的事件。仅此而已。麻烦版主帮忙把前面的《网友观点》去掉,免得让人误解,谢谢。
show me the money
原文作者:Griffin"Shaguar“Benger
自从《反恐精英》问世以来,其独特的金钱系统就一直是游戏中最令人感兴趣,却也经常被忽视的一个方面。直到最近,这一系统最重要的意义也仅限于何时为下一局积累经济,或者花钱起枪买护甲去赢得胜利,迫使对手去积累经济。自从1.3版本以来,这款游戏及其金钱系统都没有真正的改变过。那么问题究竟是什么呢?
什么已经改变了?
赛事奖金的显著增长刺激了越来越多的职业队伍的出现。同时,这也更加强调对细节方面的注意。那些有着伟大思想领导的队伍(Adrenaline[GX],Vesslan;[3D],Moto;SK,Element),在众多新生代瞄准机器崭露头角的时候,不可避免地,他们会是那些首先寻找尽可能多的“应对策略“的队伍,来确保与这些极具天赋的选手对抗时的胜利。
由这些队伍率先引用的最臭名昭著的策略就是金钱控制。其中使金钱控制变的如此意义深远的一个例子要数2002年的CPL冬季赛了。3D使用了一套全新的枯燥且平淡的战术,在de_dust2上战胜Gol夺得冠军。
在强悍的CT半场之后,3D丢掉了做T的***局,然后3D全体起deagle埋伏在B洞里,期望能尽可能多的打掉Gol的前压队员,直至本局时间结束,从根本上彻底地瓦解Gol的经济。这个战术是否被3D最先采用无关紧要,这个战术十分狡猾,我向能如此有效运用它的Moto和他的伙伴们致敬。但坦白地说,这个战术十分沉闷无趣,而且最重要的是,呆滞。
当在CPL上表现的如同许多欧洲强队的3D开始拖延做T的进攻时间时(许多美国队伍也看出了在进攻端拖延时间的重要性,稍后我会着重阐述),这也引发了会将CS变成一个迟缓,缺乏观赏性游戏的趋势。是什么使得做T时的拖延战术如此奏效?因为CT会为此受到惩罚!他们实际上只得到了通过拆包或杀死全部对手而拿下一局时一半的金钱。
为什么?
原因很简单。CS的金钱系统最初只是为了解救人质地图(cs_maps)而创造的。尽管也有许多人重视象de_dust这样的老地图,但大多数仍是当初CS刚问世时其中的经典地图,比如cs_italy, cs_docks, cs_militia, cs_assault等等。猜到会发生什么了吗?CT在T耗尽时间后在经济上受到重创的原因,就是因为在cs_maps上,CT如果在规定时间内没有解救全部人质就会受到经济上的惩罚(我相信我们都还记得在cs_militia上混战的日子,那时我们做T可以绑架人质,然后躲进下水沟把时间耗尽)。但是,惩罚只是针对没有完成任务而言,因为没有杀死全部的T,因为没有赢得这局。但在竞技CS比赛中,CT做掉了4个T,剩下的T会躲起来因为他知道他不能完成T的任务了,那么当这局结束时,CT是不是仍然没完成他的使命呢?CT的经济应该受到惩罚吗?显然,我不这么认为,但事实却是如此。
我的观点?
想看看更多的例子吗?3D vs Gol的比赛与如今的国际大赛相比已经相形见拙了,尤其是3D只在eco时才会使用拖延战术。也许这个例子还不能说明问题,但就在我所参加的ESWC全球总决赛上,team9,也就是现在知名的Adrenaline[GX],拿下了***局,以及接下来的两个CTeco局。第四局,我们(zEx)似乎可以拿下这一局,我们以2个人的代价打掉了4名team9队员。在此时,基于对这一复杂且不公的金钱系统的理解,我们试图除掉team9仅存的一名队员,quick。然而,因为我们是在追逐他(有时在比赛中,原本的防守方CT不应该被强迫去做的事情),他狙掉2人。sunman只能保枪等待胜利。情况或许也就这么糟吧,是不是?错了。我们不得不在接下来的2局中选择积累经济,这也使Adr[GX]获得了5-1的领先。我们丢掉了这关键的长枪局,让对手在剩下的半场比赛中完全控制了经济。
金钱控制今日已变的愈发明显。我相信最不光彩的要数SK在2003CPL冬季赛上的一幕了。我们就拿NoA和SK在de_inferno上的比赛举例说明。SK拿下了***局以及接下来的eco局。但在第四局,他们只打掉了NoA2名队员。但是他们第5名队员的拖延却彻底摧毁了NoA的经济,接下来的比赛他们只要算准NoA的金钱就能随心所欲了。在此前2场de_cbble的比赛中,SK对阵[rdw]。[rdw]在防守端打的十分出色,以7-1领先。然而,实际上SK在[rdw]拿下的每一局中都将比赛时间耗尽,只要SK拿下一个长枪局,[rdw]就不得不选择攒钱,半场只以7-5领先结束。
即使是在最后决赛中,NoA***局以2人的代价打掉SK4名队员,但是Element的拖延让NoA在接下来的这局只有2000出头的金钱。不过这还没结束。我们当时面临是否在第二局完全eco,或者什么也不买采用拖延战术的抉择。(我们毕竟还是拿下了***局,同时寄希望与SK不会起deagle。因为他们的金钱跟我们差不多,这让比赛看上去像是又来了个***局,只不过可能会多了手雷和护甲)。所以最后我们勉强买了护甲(下一个长枪局中,我自己只有m4和护甲),这给了SK枪械上的优势(AK和护甲,因为AK比M4还便宜600块)。千万别误以为我对SK有什么看法。他们可能是今年来世界上最好的队伍,而且在近几届的CPL赛事上,比我们和其他所有的队伍都要高出一筹。我只是在阐述自己的观点而已。
谁已经利用了这一缺陷?谁还没有?
关于欧洲和北美CS对抗的争论总是那么激烈,坦白地将,我不想再深入的谈论下去。因为这不是本文的重点。但很明显的一点是,北美的选手比欧洲人更加依靠自己的个人技术,譬如,我自己就是。也正是因为如此,欧洲人必然能在我们之前有效的掌控金钱系统。这也是3D能在国际赛事上和他们不分伯仲的一个主要原因,他们和欧洲人一样甚至更多的运用了金钱系统。北美也只有他们一支队伍在这么做。
举例
2003CPL冬季赛,NoA vs e7。其中最有争议的一局,de_train,时间只剩30秒的情况下,e7的tool和destruct在内场搜寻Knoxville和method,最后他们丢掉了这局。在时间一秒秒的倒数时,我们的3名已死亡队员在屏幕上打字交流着自己的经济有多惨。如果T拖延到这局结束的话,不管是Knoxville还是method都不能给我们发枪(当时看来,T似乎正在这么做)。不过庆幸的是,e7的两位队员分头找人,结果被杀丢掉这局。而我们赢得的不仅仅是这一局,也许就是整场比赛。
即使是我自己待过的队伍也曾经利用这一技俩为自己争取优势。就那ESWC zEx和4K在de_inferno上的比赛来说吧。在第一局耗光时间后,第二局我们非常自信,因为***局那800块我们一分都没花!!然后4个人rush一个包点并尽量多的打掉4K的队员,好在下局的时候有更多的钱。同时留一人在T出生点camp,确保能耗完时间。那么在第二局发生了什么呢?在4K***局中击溃我们之后?我们0伤亡就全歼了4K的5名队员。就是因为我们钱比他们多。我们控制住了余下比赛的经济,半场结束我们12-3领先,看起来足够确保一场胜利了。
如果你还没有被说服...
在过去几届赛事中,CPL难以把他们的比赛席位卖出去并不是巧合。比赛变得乏味,迟缓,也不想以前那么激动人心了。CS这款游戏正在死去!当年观看大屏幕上观看X3和NiP的对阵时有种莫名的魅力和激动。那时的节奏相当地快,而当对手积累经济,看着Ksharp手持M4刷屏时更是一种享受。让观众感觉仿佛自己正在游戏之中那般的身临其境,这场比赛也将永远被人们铭记。我甚至还记得去年冬天举办快节奏的比赛时海特酒店那火爆的场面。每一记精彩的射杀,或者是一次eco的刷屏之后,BYOC区都充满了人们的喝彩声。比赛并不仅仅是场上的10名选手的比赛,它属于所有人。每一个fans,每一次欢呼,每一个高举双手从座椅上跳起来的场景,这才是我刻苦训练,积极比赛而达到现在这高度的原因。也正是这个原因,才让我,和许多像我一样的人,为了这款游戏,这项竞技运动牺牲了这么多。因为没有任何东西能与之相比。
而现在我终于达到了我现在的高度,我终于进入了CPL的决赛,尽管过去的4届比赛我们都没能进入前五名,与现在我作为一名职业选手相比,那时我感到更快乐,也更热衷于观看其他队伍的比赛。近几届的比赛中,我几乎不记得听到了什么欢呼,但是我却仍然还记得de_dust2上Knoxville在CT中门的第一记射杀,恍若又回到了过去的日子,那时观众们的欢呼和喝彩给了我和我的队友们动力,推动着我们取得了那注定会取得的胜利。但是在等待SK队员在第一局拖延完了3分钟,第二局又等他们拖延完3分钟之后,我才意识到CS已经不是以前的那个样子了。
但是为什么那时候的NiP和X3不利用金钱系统呢?那时的核心队员仍然活跃在现在将这一系统运用的如此恶名昭彰的队伍中(3D,SK),是什么让金钱控制变得如此刺眼呢?这只是因为过去他们没有意识到,比赛改变了一切。人们常说,无知就是快乐,而我自己也开始相信这一点了。
解决的办法?
有几种办法能改变CS的金钱系统,而这款游戏也会因此而得救。
1.修正金钱系统
在T拖延完一局的时间之后,无论他们手里拿的只是glock抑或某个关键的长枪局中被击溃,不要惩罚CT的经济,而应该奖励他们。不仅仅只是得到他们通过拆包或是全歼对手而赢下一局的金钱,他们还应该能得到更多。为什么呢?这能保证更加刺激的游戏竞技氛围。想想看吧,你上一次看到某位可敬的选手在下包之后,尝试着去拿下一个1v4 1v3 2v5的情况是什么时候了?这样的比赛让人兴奋,也能确保更加出色的队伍或选手去争取胜利。但如果遇到T拼命地想要为下一局保枪这种情况呢(例如,他们需要拿下一局咬住比分,而比赛还剩下两局,3名队友刚被射杀,所以这2名队员选择保枪然后在最后的关键局中使用),他们可以在完全知晓CT会获得全额金钱奖励的情况下去保枪。你甚至可以给予T更少的金钱来惩罚他们的经济,以强调T应该尽全力去完成地图的任务。
2.职业版本的CS
如果Valve不想改变这整个金钱系统呢?如果他们对这个原本用与cs_map上的系统感到很满意呢?那么就再创造一个职业版本的CS,就像ID Software对Quake 3做的那样,完全地修正金钱系统,并做一些竞技比赛必需的改变(比如说,那个糟糕的盾牌)。
3.只创造一个de_map需要的金钱系统
如果Valve对现存的金钱系统感到满意,那么就为de_map创造一个不同的金钱系统,不在因为CT完成了保护报点的任务而惩罚他们的经济。
4.重回CO赛制
CS比赛中最让人兴奋的要数CO赛制了。最先被欧洲的一些联赛采用。规则是半场规定时间20分钟,只以T拿下的局数记分。听起来节奏很快而且有趣,是不是?确实是这样。但随之而来的另一个问题是,大部分时间里CT就会四处逃窜拖延时间,而不是T的冲锋和射杀。这当然也毫无任何意义。我们又会回到事情的起点。加入Valve拒绝修正金钱系统,而CO赛制被联赛和锦标赛采用的话,我们还是会面临同样的问题。
我们能做什么呢?
现实生活中,钱并不是一切(当然对于一个无业,没拿到高中文凭,和一帮欧洲佬在离家千里之外的地方打职业CS混日子的我来说,是没什么用)。但是在CS中,money is everything,钱就是一切!
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此号已注销 此号已注销 2010-04-11 +30贡献 内容丰富
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[本帖最后由 Brian 于 2010-04-12 22:51:12 修改]
生活无非就是操操别人,再被别人操操....

鸿渐于陆

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哇,沙发?好贴!
 
读书读到抽筋处,文思自然如尿崩

乐弦

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原来!!如此~谢楼主指教
 
 出名秘诀:1是不要脸 2是多露脸 PS 在这里,一切都是纯洁的,我就像天空的浮云那么白,偶尔碰到点坏天气会乌云下,但马上又会洁白无瑕

Brian

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这两天我会把剩下的部分补全,请大家多多支持!!!
 
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楼主加油写,
我们都等着看呢
 
你永远无法去战胜一个纯SB

Hu!keY

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shaGuar被element同学阴了之后愤然写下的万言文……
 

jerry55558888

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可是LZ,在04年金钱系统就被修正了,现在CT到时间每人可获得$3250,而不是以前的$2000,T到时间存活队员不加钱,死亡队员加$1400。金钱控制战术没有以前那么好用了。想当年SK只要长枪局作T打成2v4等不利情况,就必然保枪。此外,现在每局1:45,加C4爆炸35秒,也不再象原来每局3:00时保枪那么无聊了。现在的保枪更多的是为了下一局至少有一把重枪(甚至可以连续保枪两局)而增加翻盘几率罢了。不过个人认为“金钱系统被忽略”这个主题更多的是关于如何计算对手和己方的经济,不会出现上半场最后一局被迫刚枪的局面(故意在倒数第二局起枪除外)。
 

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真的不是挖坟耶
 

lzdand623

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首先。。。感谢楼主有话说。。
其次。。B4你盗窃文章。。。这明明是好久以前的傻瓜的。。。。
 

Brian

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7楼和9楼是亮点啊。。。唉
 
生活无非就是操操别人,再被别人操操....
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